viernes, 13 de noviembre de 2009

Click y Hot Potatoes

Al analizar y comparar los software hotpotatoes y jclick, nos damos cuenta que el primero nos genera materiales que pueden ser producidos en formas de página web, pudiéndose descargar posteriormente por medio de este programa. Hotpotatoes es un gran recurso didáctico que ayuda a generar material de evaluación, para poder generar en línea los ejercicios, además de que ofrece contraseña protegida tanto de alumnos como docentes. Ofrece alojamiento para los resultados generados por otros programas como TexToys y dilema; pudiendo generar todo este material de diversas maneras: como crucigramas a través de Jcross; Jquiz para cuestionarios con retroalimentación; Jcloze, para procesadores de texto o documentos pdf; Jmix para comparar sentencias principales contra alternativas; Jmatch para comparar dos columnas, obteniendo un resultado por defecto.
Este programa se puede descargar registrándose teniéndose a prueba para construir el material y generar demos totalmente funcionales, que se pueden subir a línea y quedar temporalmente almacenados.
Cuenta además con masher que nos ayuda a cargar los archivos, además que da las opciones de diseñar la página que se genera, a través de colores y tipo de letras en las diferentes partes que la comprenden.
Jclick es freeware a diferencia del anterior y proporciona el código fuente para las mejoras de este software; para su descarga sugieren que el servidor sea solo de ficheros para que se realice una biblioteca de proyectos comunes, ambos softwares se pueden manejar con la instalación previa de Java

viernes, 6 de noviembre de 2009

Lineamientos para el Plan de Uso de Software Educativo


Para planear el uso de software educativo se debe estar alineado a la planificación de la corporación, las acciones y recursos necesarios para fortalecer los logros propuestos por cada institución educativa. Por lo anterior se analizan los lineamientos propuestos por Gándara, M. (1999). Es importante que el estudiante tenga buen conocimiento del manejo de la computadora, ya que esto facilita para que centre toda la atención hacia el software específico a utilizar. Es fundamental que en el objetivo se especifique el alcance que tendrá el uso del software. La utilización del software, dentro del laboratorio de cómputo es lo más recomendable ya que ahí mismo se despeja dudas con respecto al mismo y se realizan evaluaciones de las actividades. La selección de software comúnmente se basa en la capacidad de los equipos de cómputo que se tengan, para esto se recomienda utilizar un Demo del programa porque éste nos determina los requerimientos técnicos del programa. Se debe de verificar que todos los requerimientos de instalación estén funcionando, para que se pueda lograr desarrollar cada actividad. Una vez considerado los elementos anteriores se procede a crear el plan de sesión para la utilización del programa, incluyendo además las actividades que harán el maestro y los estudiantes, así como el tiempo de las mismas.

Para finalizar concluimos que los lineamientos propuestos son justificables para elaborar un plan de uso utilizando software educativo.

Referencia

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de Programas de cómputo educativo. México, ENAH/INAH.

viernes, 30 de octubre de 2009

Estudio de la usabilidad


DISEÑO INSTRUCCIONAL Y TEORÍA DEL APRENDIZAJE
¿ Qué aspectos consideramos en la evaluación?
El nivel de usabilidad (facilidad de uso) del sitio Web ( software) en función de cuatro tareas básicas que cualquier ciudadano que use intenert debería poder realizar de forma sencilla y libre en dicho sitio
1. Ingresar al sitio web sin ninguna dificultad.
2. Localizar el procedimiento para realizar Un análisis del contenido
3. Analizar la diferencia entre teoría y modelo
4. Verificar los fundamentos de las teorías de aprendizaje
5. Analizar los fundamentos del conductismo
6. Analizar los fundamentos del cognoscitivismo
7. Analizar los fundamentos del constructivismo, realizamos pruebas con usuarios por tratarse de la metodología más efectiva para develar los aciertos, fallas y omisiones del sitio web y cuantificar las cuatro métricas de usabilidad:
• Nivel de éxito (eficiencia)
• Tiempo de ejecución (eficiencia)
• Nivel de severidad de los errores.
• Nivel de satisfacción subjetiva (lealtad)
La usabilidad de un software (sitio web) es una medida de calidad, de tipo empírico y relativo a metas específicas. La definición más extensa de usabilidad la establece la Organización de Estándares Internacionales, al señalar que la usabilidad “es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios, para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico”
Conclusiones principales sobre el sitio web Garantiza una experiencia de uso satisfactoria, es evidente y comprensible el propósito del sitio, se requiere de un conocimiento previo del sitio para su uso y aprovechamiento. Nielsen señala con precisión que un estudio de usabilidad con 6 usuarios, arroja suficiente evidencia para detectar más del 85% de los problemas de usabilidad de un sitio web.

viernes, 23 de octubre de 2009

Análisis contextual y el diseño orientado por metas


El diseñar con el afán de satisfacer a un usuario, logrando la diferencia entre un primer y segundo nivel de estímulo sensorial en particular es poder lograr el umbral diferencial, en donde el diseño logra mantener vigente lo realizado, configurando software que tenga un atrayente inicio y final, que será lo que se mantenga activo en la memoria del usuario, lo que se recuerda, diseñar para la memoria; es por ello que lograr la participación activa entre los diseñadores de software y los usuarios, lo que nos lleva a ser co-creadores, volviéndose un desafío el lograr verdaderos diseños participativos que al usuario lo hagan sentirse con ideas fundamentadas y que permanezcan, siendo estas de las ideas principales de Don Norman’s jnd.org.

El Diseño contextual, al que hace referencia InContext, consiste en realizar investigación contextual que nos ayude a conocer lo que realmente la gente quiere, que hace y como lo hace, además de porque lo realiza así, sus necesidades y los valores con los que cuenta, esta investigación lleva a InContext a interpretar los datos a través de un equipo multidisciplinario que permite consolidar los datos de acuerdo a las características de la población al que está dirigido. La visión de Incontext es la innovación de productos de sistemas de datos dirigidos a clientes y sus posibilidades tecnológicas, que cuenta además con storyboard el que se encarga de los diversos escenarios que se presentan dados los diversos usuarios que interactuarán con el sistema, logrando establecer representaciones abstractas del entorno conformado del usuario con el nuevo sistema diseñado, el que le ayudará a reflexionar sobre la función y estética juntos; además de realizar actividades reales, para aceptar o descubrir necesidades adicionales. Logrando finalmente la estética en general, la forma definida y probada así como los requisitos de diseño en todos sus niveles.


Cooper, diseña productos o proyectos en que los saldos de sus metas, su horario y presupuesto, ofrecerá productos que tienen que ser factibles con su construcción, viables en el mercado y en consonancia con su marca, para lograr todo ello realizan una planificación , investigación, modelaje, requisitos, armazón de refinamiento y apoyo a través de diseñadores de alto nivel que trabajan para atender necesidades, ofreciendo propuestas que se ajusten a las necesidades de cada cliente, utilizando el estudio de casos.


viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica Educativa, valorando LEGO Mindstorms y Labview



Lego como software educativo, tiene un gran futuro dentro de las escuelas, ya que ofrecen varias formas de utilizarlos pudiendo hacer diversos tipos de robots, aprendiendo-jugando.
Todo aquello que sea aplicado a la enseñanza-aprendizaje y que dé la oportunidad de desarrollar las competencias, tanto del docente como del alumno es bien recibido y sobre todo aprovechado.
El empleo de éste tipo de software permite adquirir experiencias de aprendizaje; el conocimiento se construye entre los alumnos cuando la modalidad de uso es la adecuada; facilita la reproducción de un fenómeno o proceso que provoca interrogantes; en un ejercicio de autonomía, el alumno es responsable de su aprendizaje, desarrolla competencias y creatividad en un ambiente lúdico.
Nos parece además un magnifico juego el LEGO Mindstorms, aunque muy avanzado para los niños de México, ya que requiere de conocimientos de programación, si no muy avanzado al menos de una lógica matemática bien cimentada, definitivamente que el interactuar con todo este tipo de tecnología es muy benéfica para los alumnos, pero antes de esto debemos inculcar mucho a la sociedad en general la cultura informática, para que facilite la utilización de la misma, teniendo en cuenta que la preparación de los docentes hacia esta tecnología debe de ser exigida por parte de las autoridades educativas, ya que será la única manera de estar a la altura de tan importante desarrollo tecnológico en nuestro país.



La naturaleza intuitiva de Labview permite incorporar este software que es un entorno gráfico de programación como recurso de diferentes cursos y/o aplicaciones, pudiéndose manejar a través de proyectos en el aula para beneficiarse de una mayor calidad de diseños, así como diseños y prototipos de aplicaciones sobre el mundo real.
El que este software te permita aplicar de forma interactiva un enfoque práctico para el aprendizaje ayudará a cerrar la brecha entre la teoría y las aplicaciones del mundo real.
Las opciones que ofrece este software, va desde la medición de sensores, la aplicación de mecatrónica, diseño de máquinas con aplicación de herramientas específicas, el acceso a herramientas especializadas para la robótica médica y algoritmos reales de las mediciones de datos del mundo.

viernes, 9 de octubre de 2009

LOGO Y SCRATCH


A la conclusión que hemos llegado es que Logo es un leguaje de programación fácil para las personas que tienen conocimientos más profundo de computación, ya que es un lenguaje que se basa en órdenes escritas, pero tomando en cuenta lo que se ha leído, es un leguaje muy potente para gráficos lineales.
Del cual Paper (2009) comenta que fué creado bajo el concepto de "hacer que suceda", fundamentado bajo el construccionismo; ademas que una ves que se tenga el pleno dominio de las instrucciones con las que se crean gran variedad de efectos, lograra generar el aprender construyendo. Resultaría además importante la versión en español ya que nos facilitaría el uso de las instrucciones, por el amplio mundo de hispanohablantes.


Otro de los softwares revisados fué el de Scratch, el cual se ha considerado un software muy atractivo y entretenido para niños o jóvenes, en los que se requiere realzar su creatividad, ya que el único límite para crear interacciones es precisamente ella.

Este software a diferencia de Logo, es facilmente comprensible y nos ayuda a crear pequeñas historietas de acción que son activadas a través de bloques que permiten realizar diferentes acciones en forma de rompecabezas, las que se van formando en un área de programación, además que al objeto se le puede dar movimiento a través de un escenario; aún personas sin conocimiento de programación, les sería posible el manejo de esta herramienta tan creativa.



Paper, S. (Octubre, 2009) ¿Que es logo? ¿Quién lo necesita?. Recuperado el: 08 de octubre de 2009. De: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288#

lunes, 5 de octubre de 2009

Experiencias sobre la utilización de los Simuladores


El manejo del simulador Stagecast Creator, ha resultado muy satisfactorio ya que pudimos cada uno de nosotros hacer que la estrella brincara sobre las otras dos conforme a lo solicitado en la práctica, un apoyo fundamental donde basamos el aprendizaje del programa fue sin duda, el ejemplo que presenta el video tutorial donde guía para hacer la primera regla http://www.stagecast.com/creator.html. Pero lo importante ha sido aprender a utilizar las tres herramientas básicas con las que cuenta este programa:
1. Crear un Personaje.

2. Señalar un aspecto.

3. Hacer una regla.

Ya que son las que definen todo el entorno de la actividad a realizar. Consideramos que la dificultad que se encontró en torno a este programa, es que esta en ingles, aunque tambien se encuentra en otros idiomas que aún no es el español, por lo que para poder descargarlo e instalarlo las indicaciones estan en otro idioma que por desgracia no dominamos; sin embargo la experiencia de lograr realizar la práctica fue única.

El otro simulador que fue aplicado, ha sido el de NetLogo, del cual al principio generó cierta confusión en su forma de manejo, ya que existen diferentes versiones del problema propuesto y se desconocía la manera de operar del simulador; una vez entendida la lógica de su uso, nos pareció un excelente recurso que nos ofrece una extensa variación de temas para aplicar en el simulador, dentro de las cuales fue propuesto el que corresponde al del Virus de la Inmunodeficiencia Adquirida, comúnmente conocido como sida, en donde ofrece variantes como son el número de personas, además de los promedios de: la tendencia de acoplamiento, del compromiso reflejado en semanas, uso del condón y de la frecuencia de los ensayos representados en tiempos sobre años.
El manejar diferentes valores en los promedios que refleja, nos proporciona un porcentaje de infección, que es representado a través de un gráfico de líneas, en donde la infección dependerá de los valores asignados a las variables

La combinación de promedios que presento el mas alto porcentaje de combinación, fueron los siguientes:



La combinación que nos presento los mas bajos porcentajes de infección, fue la siguiente:
Concluimos considerando que la experiencia en el uso de simuladores, nos abre la oportunidad de ampliar nuestro conocimiento en las herramientas de software educativo para la enseñanza, además que asumimos la importancia de conocer la diversidad de tecnología educativa existente, que facilitará el proceso de enseñanza aprendizaje, sobre todo ahora que lleva una tendencia de competencias.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Soportes pedagógicos de educ. a distancia y obj. aprend.

viernes, 18 de septiembre de 2009

Educación en Línea


CLAROLINE


Claroline es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLearning y eWorking) de código abierto y software libre (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la Web.

Potencialidades técnicas:

Usted tendrá un hospedaje profesional para su portal dedicado que incluye :

  • Instalación
  • Actualización básica anual
  • Control de Seguridad y parche para su propio portal dedicado que será asumido por el equipo claroline.com
  • Ilimitado número de Cursos y Usuarios
  • Ancho de Banda adaptado al tamaño de su campus
  • Copias de respaldo de su información
  • Personalización de la página inicial de su portal
  • Administración Web, PhpMyAdmin y acceso FTP
  • Nombre de dominio acorde con su organización: usted escoge xxx.claroline.com o otro que haya registrado previamente.

Claroline ofrece sus competencias técnicas y habilidades para ayudarlo en cualquier problema técnico que se encuentre durante la gestión de su campus.
  • Prioridad de respuesta por email en 24 horas ( siguiente día laboral)
  • Administración
  • Identificación LDAP
  • Personalización de la configuración
  • Organización de copias de respaldo
  • Gestión de usuarios e importación masiva
  • Configuración de Firewall
  • Cross-platform environments problems
  • Problemas de sesión y cokies
  • Actualización o instalación remota
  • Reciclaje de componentes antiguos



Potencialidades pedagógicas:

El propósito no es limitarse a las consideraciones pedagógicas dentro de un modelo definitivo, pero si se pretende distinguir algunos pilares en los cuales construir una disposición pedagógica eficaz.

El propósito de estas herramientas educativas es promocionar el aprendizaje pero ¿cómo hacerlo sin unos pequeños conocimientos acerca de la naturaleza y las condiciones de aprendizaje?

Nuestro modelo está en buena concordancia con el de M.D.Merrill "first principles of instruction" (Merillo, 2000). Describir estos principios es una buena oportunidad para ilustrar de nuevo la claridad y amplitud de nuestro modelo:

1. Se facilita el aprendizaje cuando los estudiantes se dedican a resolver problemas reales (información y motivación)
2. Se facilita el aprendizaje cuando el conocimiento anterior se activa y se pregunta en nuevos contextos (información y motivación)
3. Se facilita el aprendizaje cuando el nuevo conocimiento es explicado, demostrado y justificado (información, actividades)
4. Se facilita el aprendizaje cuando el nuevo conocimiento es aplicado por los estudiantes (actividades, realizaciones)
5. Se facilita el aprendizaje cuando el nuevo conocimiento es integrado dentro del mundo del estudiante (realizaciones y motivación).

Referencias:
Merrill, M.D. (2000). First principles of instruction. Paper presented at the Association for Educational Communications and Technology (AECT). Denver, Colorado.

Recuperado el día 18 de septiembre de 2009. De:
http://www.claroline.net/

viernes, 11 de septiembre de 2009

PARTES FUNDAMENTALES DE UNA COMPUTADORA

A través de este medio compartimos un plan clase de actividades donde consideramos el uso de una computadora dentro del salón de clases.

Plan Clase de Elementos de Computadora
Además de que agregamos el video que consideramos pertinente, para lograr el objetivo de la sesión.

viernes, 4 de septiembre de 2009

Miniquests o webquests

Realmente ha sido una satisfacción muy grande el conocer los recursos didácticos tan eficientes que son las miniquests y las webquests; ya que el poder utilizarlos para lograr guiar al alumno y que el descubra soluciones construyendo su propio conocimiento, es una de las necesidades reales de la educación, en efecto, los modelos educativos actuales tienen como objetivo que los alumnos puedan ser autodidactas y se vuelvan críticos de la realidad que les entorna, de manera que construyendo y resolviendo problemas reales a través de estos recursos, se puede reforzar lo competente que tienen que ser, para adentrarse y poder triunfar, en el mundo que los rodea.
Es por ello que finalmente en la red, pudimos encontrar esta pequeña guía, la que nos facilita el proceso en la construcción de una miniquests o una webquests; ya corresponderá a cada uno de nosotros, hacer la planeación correcta para tener la información necesaria con la que podremos crear un original recurso que nos apoyará en nuestras clase.
Muchos éxitos con este gran creador del conocimiento y las habilidades en nuestros alumnos y manos a la obra.



Basterra, C. A Cómo crear una miniquest o webquest con PHPWebquest. Recuperado el 2 de septiembre de 2009, de: http://www.slideshare.net/AnaBasterra/cmo-crear-una-miniquest-o-webquest-con-phpwebquest

viernes, 28 de agosto de 2009

Proyecto de Cómputo Educativo

Aprendiendo a Enseñar, ha sido un proyecto orientado a la enseñanza/aprendizaje que fue realizado por alumnos del 1er. Año del Polimodal del colegio Confluencia de Neuquén, Argentina y dirigido a los alumnos del 4to grado de la Escuela Nº 183.

Consideramos que este proyecto es un ejemplo de aplicación de un plan de uso de programas ya existentes, que busca satisfacer necesidades y objetivos educativos de capacitación en informática, que está dirigido a alumnos que no contaban con esta asignatura en su currícula.

El desarrollo de software específicamente no se dio, pero si establecieron diseños de estrategias de uso y experiencias de aprendizajes paralelas a programas disponibles, pues se hicieron cargo del proyecto dos docentes que trabajaban de manera rotativa y quienes creativamente organizaron equipos, planearon actividades programando a las mismas y asignándole tiempos para cumplir los plazos fijados, además de contar con la calidad didáctica del material elaborado por cumplir fielmente el contenido al armar un manual del programa, para lograr los objetivos siguientes:

  • Que iniciaran sus pasos por la Informática, con una capacitación prácticamente personalizada.
  • Que adquirieran habilidad en el uso de un programa de presentaciones.
  • Que pudieran aplicar sus conocimientos en los proyectos escolares.


El nivel utilizado fue de programas preexistentes, donde su orientación fue el producir material didáctico que volviera atractiva la clase, bajo una modalidad del curso de una cantidad de dos alumnos por computadora en un laboratorio de cómputo, buscando de esta manera, lograr el aprendizaje de los alumnos.
La naturaleza del proyecto fue de servicio a la comunicad, que fue acorde a un proyecto educativo institucional.

Urrutia, M. (2000) Proyecto Educativo "1ro Aprendiendo a Enseñar", Colegio Confluencia, Neuquén, Argentina. Recuperado el 26 de Agosto de 2009, de: http://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota-6.htm

viernes, 21 de agosto de 2009

Conclusión sobre un proyecto de Cómputo Educativo



En base al proyecto que está desarrollando la institución educativa Escuela Secundaria Técnica No. 84 de Orizaba, Ver. En donde se implementa el proyecto de formación “Mochila Digital Telmex” que consiste en estimular el crecimiento de iniciativas locales comunitarias diseñadas con el fin de incrementar y hacer sustentable en el tiempo la efectividad de las laptops XO como herramientas de aprendizaje.

Se ha llegado a la conclusión por parte de nuestro equipo, basado en el modelo NOM determinar las siguientes características:

Nivel de uso.- Aplica el nivel de programas-pre-existentes sin modificar, ya que son puras aplicaciones como lectura de e-libro (e-book), juegos, open-source, proyectos de matemáticas y ciencias, diccionarios, geografía, historia, estudios sociales, cursos de salud y nutrición, y traducciones a idiomas nativos.

Orientación de uso.- Este proyecto estará orientado al programa de autoinstrucción con la computadora ya que cada alumno será libre de aprender y aprender sobre como aprender. Ya que habrá maneras de derivar conocimiento el cuál está alrededor de él -- las maneras de registrar y de probar cosas, así como las maneras de compartir, comparar, y formar las ideas y el trabajo de otros.

Modalidades de uso.- Para este proyecto se implementará la modalidad de contexto social ya que cada alumno contará con un equipo y será un usuario independiente pero a la vez, trabajaran en grupo, gracias a la conexión de la red mundial Internet.



viernes, 14 de agosto de 2009

Propuesta de Software Educativo


Hola estimados compañeros, los Sistemáticos Virtuales de la Educación como conclusión ha considerado estos softwares como los mejores dentro del listado que nos propusieron, eligiéndolos por las características que ofrecen, es por ello que resumimos las ventajas y atributos con los que cuentan.

Software Seleccionado

viernes, 7 de agosto de 2009

Ventajas y Desventajas del Cómputo Educativo




Consideramos que en esta era digitalizada es inevitable el uso de las TIC mismas que se involucran de diversas maneras en nuestras vidas, por ello debemos aprovechar al máximo todas las ventajas que nos ofrecen para aplicar los conocimientos adquiridos a través de ellas principalmente en nuestras labores. A pesar de las desventajas que las TIC presentan estamos concientes que debemos esforzarnos por afrontarlas hasta donde nos sea posible, en especial capacitándonos.

La capacitación es tan importante para todos los seres humanos no tan sólo dentro de las nuevas TICS, el adquirir cada vez más conocimientos nos ayuda a conseguir habilidades y destrezas y, en este caso nos va ayudar a conocer más a fondo el hardware y software, para aplicar un correcto mindware.

miércoles, 5 de agosto de 2009

¡Sistematizando la Educación!

Hola muy estimados compañeros, nuestro equipo Los Sistemáticos Virtuales de la Educación (Luz María Arroyo Duran, Flora Mendoza Medel, Carlos Alberto Rodríguez Colorado) les da la más cordial bienvenida a este blog, que nos servirá para poder compartir con ustedes una nueva experiencia en conjunto, buscando todos lograr un conocimiento mas profundo de lo que es el módulo de Sistemas, nuestra gran ventaja es que tenemos una gran tutora con una amplia experiencia que a la vez es el gran apoyo del Dr. Gándara para coordinar este módulo, ¡vaya que si corrimos con suerte en este módulo!.


Pues bien, iniciemos y compartamos un poco de todo lo que podamos aprender, ya que el conocimiento lo construiremos entre todos.



¡Seamos todos bienvenidos!