viernes, 30 de octubre de 2009

Estudio de la usabilidad


DISEÑO INSTRUCCIONAL Y TEORÍA DEL APRENDIZAJE
¿ Qué aspectos consideramos en la evaluación?
El nivel de usabilidad (facilidad de uso) del sitio Web ( software) en función de cuatro tareas básicas que cualquier ciudadano que use intenert debería poder realizar de forma sencilla y libre en dicho sitio
1. Ingresar al sitio web sin ninguna dificultad.
2. Localizar el procedimiento para realizar Un análisis del contenido
3. Analizar la diferencia entre teoría y modelo
4. Verificar los fundamentos de las teorías de aprendizaje
5. Analizar los fundamentos del conductismo
6. Analizar los fundamentos del cognoscitivismo
7. Analizar los fundamentos del constructivismo, realizamos pruebas con usuarios por tratarse de la metodología más efectiva para develar los aciertos, fallas y omisiones del sitio web y cuantificar las cuatro métricas de usabilidad:
• Nivel de éxito (eficiencia)
• Tiempo de ejecución (eficiencia)
• Nivel de severidad de los errores.
• Nivel de satisfacción subjetiva (lealtad)
La usabilidad de un software (sitio web) es una medida de calidad, de tipo empírico y relativo a metas específicas. La definición más extensa de usabilidad la establece la Organización de Estándares Internacionales, al señalar que la usabilidad “es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios, para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico”
Conclusiones principales sobre el sitio web Garantiza una experiencia de uso satisfactoria, es evidente y comprensible el propósito del sitio, se requiere de un conocimiento previo del sitio para su uso y aprovechamiento. Nielsen señala con precisión que un estudio de usabilidad con 6 usuarios, arroja suficiente evidencia para detectar más del 85% de los problemas de usabilidad de un sitio web.

viernes, 23 de octubre de 2009

Análisis contextual y el diseño orientado por metas


El diseñar con el afán de satisfacer a un usuario, logrando la diferencia entre un primer y segundo nivel de estímulo sensorial en particular es poder lograr el umbral diferencial, en donde el diseño logra mantener vigente lo realizado, configurando software que tenga un atrayente inicio y final, que será lo que se mantenga activo en la memoria del usuario, lo que se recuerda, diseñar para la memoria; es por ello que lograr la participación activa entre los diseñadores de software y los usuarios, lo que nos lleva a ser co-creadores, volviéndose un desafío el lograr verdaderos diseños participativos que al usuario lo hagan sentirse con ideas fundamentadas y que permanezcan, siendo estas de las ideas principales de Don Norman’s jnd.org.

El Diseño contextual, al que hace referencia InContext, consiste en realizar investigación contextual que nos ayude a conocer lo que realmente la gente quiere, que hace y como lo hace, además de porque lo realiza así, sus necesidades y los valores con los que cuenta, esta investigación lleva a InContext a interpretar los datos a través de un equipo multidisciplinario que permite consolidar los datos de acuerdo a las características de la población al que está dirigido. La visión de Incontext es la innovación de productos de sistemas de datos dirigidos a clientes y sus posibilidades tecnológicas, que cuenta además con storyboard el que se encarga de los diversos escenarios que se presentan dados los diversos usuarios que interactuarán con el sistema, logrando establecer representaciones abstractas del entorno conformado del usuario con el nuevo sistema diseñado, el que le ayudará a reflexionar sobre la función y estética juntos; además de realizar actividades reales, para aceptar o descubrir necesidades adicionales. Logrando finalmente la estética en general, la forma definida y probada así como los requisitos de diseño en todos sus niveles.


Cooper, diseña productos o proyectos en que los saldos de sus metas, su horario y presupuesto, ofrecerá productos que tienen que ser factibles con su construcción, viables en el mercado y en consonancia con su marca, para lograr todo ello realizan una planificación , investigación, modelaje, requisitos, armazón de refinamiento y apoyo a través de diseñadores de alto nivel que trabajan para atender necesidades, ofreciendo propuestas que se ajusten a las necesidades de cada cliente, utilizando el estudio de casos.


viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica Educativa, valorando LEGO Mindstorms y Labview



Lego como software educativo, tiene un gran futuro dentro de las escuelas, ya que ofrecen varias formas de utilizarlos pudiendo hacer diversos tipos de robots, aprendiendo-jugando.
Todo aquello que sea aplicado a la enseñanza-aprendizaje y que dé la oportunidad de desarrollar las competencias, tanto del docente como del alumno es bien recibido y sobre todo aprovechado.
El empleo de éste tipo de software permite adquirir experiencias de aprendizaje; el conocimiento se construye entre los alumnos cuando la modalidad de uso es la adecuada; facilita la reproducción de un fenómeno o proceso que provoca interrogantes; en un ejercicio de autonomía, el alumno es responsable de su aprendizaje, desarrolla competencias y creatividad en un ambiente lúdico.
Nos parece además un magnifico juego el LEGO Mindstorms, aunque muy avanzado para los niños de México, ya que requiere de conocimientos de programación, si no muy avanzado al menos de una lógica matemática bien cimentada, definitivamente que el interactuar con todo este tipo de tecnología es muy benéfica para los alumnos, pero antes de esto debemos inculcar mucho a la sociedad en general la cultura informática, para que facilite la utilización de la misma, teniendo en cuenta que la preparación de los docentes hacia esta tecnología debe de ser exigida por parte de las autoridades educativas, ya que será la única manera de estar a la altura de tan importante desarrollo tecnológico en nuestro país.



La naturaleza intuitiva de Labview permite incorporar este software que es un entorno gráfico de programación como recurso de diferentes cursos y/o aplicaciones, pudiéndose manejar a través de proyectos en el aula para beneficiarse de una mayor calidad de diseños, así como diseños y prototipos de aplicaciones sobre el mundo real.
El que este software te permita aplicar de forma interactiva un enfoque práctico para el aprendizaje ayudará a cerrar la brecha entre la teoría y las aplicaciones del mundo real.
Las opciones que ofrece este software, va desde la medición de sensores, la aplicación de mecatrónica, diseño de máquinas con aplicación de herramientas específicas, el acceso a herramientas especializadas para la robótica médica y algoritmos reales de las mediciones de datos del mundo.

viernes, 9 de octubre de 2009

LOGO Y SCRATCH


A la conclusión que hemos llegado es que Logo es un leguaje de programación fácil para las personas que tienen conocimientos más profundo de computación, ya que es un lenguaje que se basa en órdenes escritas, pero tomando en cuenta lo que se ha leído, es un leguaje muy potente para gráficos lineales.
Del cual Paper (2009) comenta que fué creado bajo el concepto de "hacer que suceda", fundamentado bajo el construccionismo; ademas que una ves que se tenga el pleno dominio de las instrucciones con las que se crean gran variedad de efectos, lograra generar el aprender construyendo. Resultaría además importante la versión en español ya que nos facilitaría el uso de las instrucciones, por el amplio mundo de hispanohablantes.


Otro de los softwares revisados fué el de Scratch, el cual se ha considerado un software muy atractivo y entretenido para niños o jóvenes, en los que se requiere realzar su creatividad, ya que el único límite para crear interacciones es precisamente ella.

Este software a diferencia de Logo, es facilmente comprensible y nos ayuda a crear pequeñas historietas de acción que son activadas a través de bloques que permiten realizar diferentes acciones en forma de rompecabezas, las que se van formando en un área de programación, además que al objeto se le puede dar movimiento a través de un escenario; aún personas sin conocimiento de programación, les sería posible el manejo de esta herramienta tan creativa.



Paper, S. (Octubre, 2009) ¿Que es logo? ¿Quién lo necesita?. Recuperado el: 08 de octubre de 2009. De: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288#

lunes, 5 de octubre de 2009

Experiencias sobre la utilización de los Simuladores


El manejo del simulador Stagecast Creator, ha resultado muy satisfactorio ya que pudimos cada uno de nosotros hacer que la estrella brincara sobre las otras dos conforme a lo solicitado en la práctica, un apoyo fundamental donde basamos el aprendizaje del programa fue sin duda, el ejemplo que presenta el video tutorial donde guía para hacer la primera regla http://www.stagecast.com/creator.html. Pero lo importante ha sido aprender a utilizar las tres herramientas básicas con las que cuenta este programa:
1. Crear un Personaje.

2. Señalar un aspecto.

3. Hacer una regla.

Ya que son las que definen todo el entorno de la actividad a realizar. Consideramos que la dificultad que se encontró en torno a este programa, es que esta en ingles, aunque tambien se encuentra en otros idiomas que aún no es el español, por lo que para poder descargarlo e instalarlo las indicaciones estan en otro idioma que por desgracia no dominamos; sin embargo la experiencia de lograr realizar la práctica fue única.

El otro simulador que fue aplicado, ha sido el de NetLogo, del cual al principio generó cierta confusión en su forma de manejo, ya que existen diferentes versiones del problema propuesto y se desconocía la manera de operar del simulador; una vez entendida la lógica de su uso, nos pareció un excelente recurso que nos ofrece una extensa variación de temas para aplicar en el simulador, dentro de las cuales fue propuesto el que corresponde al del Virus de la Inmunodeficiencia Adquirida, comúnmente conocido como sida, en donde ofrece variantes como son el número de personas, además de los promedios de: la tendencia de acoplamiento, del compromiso reflejado en semanas, uso del condón y de la frecuencia de los ensayos representados en tiempos sobre años.
El manejar diferentes valores en los promedios que refleja, nos proporciona un porcentaje de infección, que es representado a través de un gráfico de líneas, en donde la infección dependerá de los valores asignados a las variables

La combinación de promedios que presento el mas alto porcentaje de combinación, fueron los siguientes:



La combinación que nos presento los mas bajos porcentajes de infección, fue la siguiente:
Concluimos considerando que la experiencia en el uso de simuladores, nos abre la oportunidad de ampliar nuestro conocimiento en las herramientas de software educativo para la enseñanza, además que asumimos la importancia de conocer la diversidad de tecnología educativa existente, que facilitará el proceso de enseñanza aprendizaje, sobre todo ahora que lleva una tendencia de competencias.