viernes, 30 de octubre de 2009

Estudio de la usabilidad


DISEÑO INSTRUCCIONAL Y TEORÍA DEL APRENDIZAJE
¿ Qué aspectos consideramos en la evaluación?
El nivel de usabilidad (facilidad de uso) del sitio Web ( software) en función de cuatro tareas básicas que cualquier ciudadano que use intenert debería poder realizar de forma sencilla y libre en dicho sitio
1. Ingresar al sitio web sin ninguna dificultad.
2. Localizar el procedimiento para realizar Un análisis del contenido
3. Analizar la diferencia entre teoría y modelo
4. Verificar los fundamentos de las teorías de aprendizaje
5. Analizar los fundamentos del conductismo
6. Analizar los fundamentos del cognoscitivismo
7. Analizar los fundamentos del constructivismo, realizamos pruebas con usuarios por tratarse de la metodología más efectiva para develar los aciertos, fallas y omisiones del sitio web y cuantificar las cuatro métricas de usabilidad:
• Nivel de éxito (eficiencia)
• Tiempo de ejecución (eficiencia)
• Nivel de severidad de los errores.
• Nivel de satisfacción subjetiva (lealtad)
La usabilidad de un software (sitio web) es una medida de calidad, de tipo empírico y relativo a metas específicas. La definición más extensa de usabilidad la establece la Organización de Estándares Internacionales, al señalar que la usabilidad “es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios, para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico”
Conclusiones principales sobre el sitio web Garantiza una experiencia de uso satisfactoria, es evidente y comprensible el propósito del sitio, se requiere de un conocimiento previo del sitio para su uso y aprovechamiento. Nielsen señala con precisión que un estudio de usabilidad con 6 usuarios, arroja suficiente evidencia para detectar más del 85% de los problemas de usabilidad de un sitio web.

viernes, 23 de octubre de 2009

Análisis contextual y el diseño orientado por metas


El diseñar con el afán de satisfacer a un usuario, logrando la diferencia entre un primer y segundo nivel de estímulo sensorial en particular es poder lograr el umbral diferencial, en donde el diseño logra mantener vigente lo realizado, configurando software que tenga un atrayente inicio y final, que será lo que se mantenga activo en la memoria del usuario, lo que se recuerda, diseñar para la memoria; es por ello que lograr la participación activa entre los diseñadores de software y los usuarios, lo que nos lleva a ser co-creadores, volviéndose un desafío el lograr verdaderos diseños participativos que al usuario lo hagan sentirse con ideas fundamentadas y que permanezcan, siendo estas de las ideas principales de Don Norman’s jnd.org.

El Diseño contextual, al que hace referencia InContext, consiste en realizar investigación contextual que nos ayude a conocer lo que realmente la gente quiere, que hace y como lo hace, además de porque lo realiza así, sus necesidades y los valores con los que cuenta, esta investigación lleva a InContext a interpretar los datos a través de un equipo multidisciplinario que permite consolidar los datos de acuerdo a las características de la población al que está dirigido. La visión de Incontext es la innovación de productos de sistemas de datos dirigidos a clientes y sus posibilidades tecnológicas, que cuenta además con storyboard el que se encarga de los diversos escenarios que se presentan dados los diversos usuarios que interactuarán con el sistema, logrando establecer representaciones abstractas del entorno conformado del usuario con el nuevo sistema diseñado, el que le ayudará a reflexionar sobre la función y estética juntos; además de realizar actividades reales, para aceptar o descubrir necesidades adicionales. Logrando finalmente la estética en general, la forma definida y probada así como los requisitos de diseño en todos sus niveles.


Cooper, diseña productos o proyectos en que los saldos de sus metas, su horario y presupuesto, ofrecerá productos que tienen que ser factibles con su construcción, viables en el mercado y en consonancia con su marca, para lograr todo ello realizan una planificación , investigación, modelaje, requisitos, armazón de refinamiento y apoyo a través de diseñadores de alto nivel que trabajan para atender necesidades, ofreciendo propuestas que se ajusten a las necesidades de cada cliente, utilizando el estudio de casos.


viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica Educativa, valorando LEGO Mindstorms y Labview



Lego como software educativo, tiene un gran futuro dentro de las escuelas, ya que ofrecen varias formas de utilizarlos pudiendo hacer diversos tipos de robots, aprendiendo-jugando.
Todo aquello que sea aplicado a la enseñanza-aprendizaje y que dé la oportunidad de desarrollar las competencias, tanto del docente como del alumno es bien recibido y sobre todo aprovechado.
El empleo de éste tipo de software permite adquirir experiencias de aprendizaje; el conocimiento se construye entre los alumnos cuando la modalidad de uso es la adecuada; facilita la reproducción de un fenómeno o proceso que provoca interrogantes; en un ejercicio de autonomía, el alumno es responsable de su aprendizaje, desarrolla competencias y creatividad en un ambiente lúdico.
Nos parece además un magnifico juego el LEGO Mindstorms, aunque muy avanzado para los niños de México, ya que requiere de conocimientos de programación, si no muy avanzado al menos de una lógica matemática bien cimentada, definitivamente que el interactuar con todo este tipo de tecnología es muy benéfica para los alumnos, pero antes de esto debemos inculcar mucho a la sociedad en general la cultura informática, para que facilite la utilización de la misma, teniendo en cuenta que la preparación de los docentes hacia esta tecnología debe de ser exigida por parte de las autoridades educativas, ya que será la única manera de estar a la altura de tan importante desarrollo tecnológico en nuestro país.



La naturaleza intuitiva de Labview permite incorporar este software que es un entorno gráfico de programación como recurso de diferentes cursos y/o aplicaciones, pudiéndose manejar a través de proyectos en el aula para beneficiarse de una mayor calidad de diseños, así como diseños y prototipos de aplicaciones sobre el mundo real.
El que este software te permita aplicar de forma interactiva un enfoque práctico para el aprendizaje ayudará a cerrar la brecha entre la teoría y las aplicaciones del mundo real.
Las opciones que ofrece este software, va desde la medición de sensores, la aplicación de mecatrónica, diseño de máquinas con aplicación de herramientas específicas, el acceso a herramientas especializadas para la robótica médica y algoritmos reales de las mediciones de datos del mundo.